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BeitragVerfasst: Do 9. Feb 2017, 03:10 
Administrator

Registriert: Mi 28. Dez 2016, 17:46
Beiträge: 61
Von Rotation spricht der Fachidiot (Nerd, Theorycrafter, Min-Maxer) wenn er eine bestimmte Reihenfolge von Fertigkeiten meint.

Während Heiler eher selten von Rotation sprechen und es auch eher seltener bei Tanks ein Thema ist, kann eine Rotation für einen DamageDealer extrem wichtig sein.

Eine Grundsätzliche Rotation kennt jeder DD in TSW:

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5x Builder (Fähigkeit welche Waffenressourcen aufbaut)
1x Consumer Waffe 1 (Fähigkeit welche mehrere oder alle Waffenressourcen verbraucht)
1x Consumer Waffe 2 (Fähigkeit welche mehrere oder alle Waffenressourcen verbraucht)

Diese Rotation is nahezu allen DPS-Decks gemein welche das Passive Talent "Elementargewalt" verwenden. Im Endgame sind das, bis auf wenige Exoten, ALLE DPS-Decks.


Damit hat man allerdings nur 3 von seinen 7 Fähigkeiten verwendet. Dazu kommen jetzt noch eine Elite-Fähigkeit und 3 Fähigkeiten die man entweder für sein eigenes Überleben, unterstützung von Heiler/Tank oder am besten für noch mehr Schaden nutzen kann.

Während die eine oder andere Fähigkeit eher Situationsabhängig ist, sei es ein Flächenangriff (AoE) um kleine Gegnergruppen schneller auszuschalten, eine Fähigkeit um sich schnell von Ort zu Ort zu bewegen (Dash/Charge/Blink) oder um sich selbst von negativen Zuständen zu befreien, werden die meisten mindestens 1 - 2 Fähigkeiten welche ihren Schaden erhöhen einpacken.
Warum auch nicht, immerhin ist es die Hauptaufgabe eines DDs möglichst viel Schaden zu machen.

Nun stellt sich die Frage: Wann nutzt man am besten welche Fähigkeit um seinen Schaden zu erhöhen? Einfach Wahllos mit dem Gesicht über die Tastatur zu rubbeln (im übertragenen Sinne) ist wohl die schlechteste Möglichkeit, immerhin muss man vermutlich auf den gesamten Schaden eines Builder verzichten.

Schauen wir uns also eine Beispiel-Rotation an, anhand eines sehr einfachen Decks:

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Blutmagie/Sturmgewehr
1 - Builder (Blutlinie)
2 - Verbraucher 1 (Blutschuss)
3 - Verbraucher 2 (Drei-Schuss-Salve)
4 - Elite (Roter Nebel)
5 - Damage-Buff (Sichern und Laden)
6 - Damage-Buff (Kannibale)
7 - Variable Fähigkeit

Eine normale Rotation, wie wir sie alle kennen sieht also Folgendermaßen aus: 1-1-1-1-1-4-2-2-3

Damit haben wir während Elementargewalt aktiv ist (5sek) 5sek genutzt um unsere stärksten Fähigkeiten mit einer zusätzlichen Kritischen Trefferchance von 20% zu verwenden.
"Roter Nebel" wird immer als erstes in Elementargewalt genutzt, Warum ist das so? Weil "Roter Nebel" die Verwundbarkeit durch magischen Schaden auf den Gegner aufträgt, was bedeutet das dieser nun die nächsten 15sek 20% mehr Magischen Schaden erleidet. Als Blutmagie-Nutzer eine feine Sache, da dies bedeutet das wir nun die nächste volle Rotation + Elementargewalt 20% mehr Magie Schaden verursachen.

Dem scharfsinnigen Beobachter ist jetzt vielleicht aufgefallen das wir in der Rotation ja gar kein "Sichern und Laden" und kein "Kannibale" eingesetzt haben. Das ist auch völlig richtig so, denn "Roter Nebel" ist jetzt auf Wiederaufladezeit (CD = Cooldown), welche 20sek beträgt, das bedeutet in unseren nächste Rotation fehlt unser Elite, wir haben also 2sek Elementargewalt die quasi ungenutzt sind, aber hier kommen unsere Damage-Buffs zum Tragen:
Folgerotation:
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1-1-1-1-1-2-2-2-6-2-3


Sehr schön 4 MAL "BLUTSCHUSS" mit +20% Kritische Trefferchance (Elementargewalt) +20% magischen Schaden (Verwundbarkeit durch "Roter Nebel") auf alle 4 "Blutschüsse" sowie auf den letzten zusätzliche +20% Schaden (Kannibale) und + 11,5% Schaden (durch Blutopfer Waffenpassiv).

Bei der nächsten Rotation ist "Roter Nebel" wieder bereit, allerdings erst in der mitte der Elementargewalt:
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1-1-1-1-1-2-4-3-2


Nun sind sowohl "Roter Nebel" als auch "Kannibale" auf CD, allerdings haben wir ja noch "Sichern und Laden" um unsere nächste Rotation etwas mehr Dampf zu verleiehen:
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1-1-1-1-1-2-3-5-2-1-3


Damit haben wir uns eine zusätzliche "Drei-Schuss-Salve" während Elementargewalt erschlichen.

Nun Rotiert man fröhlich zwischen "Roter Nebel"-Rotation, "Kannibale"-Rotation und "Sichern und Laden"-Rotation.

In kurzen Kämpfen machen diese erweiterten Rotationen kaum einen Unterschied, sobald der Kampf aber eine länge von 40sek erreicht, können erweiterte Rotationen gut und gerne zwischen 10% und 15% mehr Schaden bedeuten.
Allerdings ändert sich das Schlagartig sobald man DABS (DA = Deadly Aim = Sicheres Ziel // BS = Breaching Shot = Durchdringender Schuss) gebuffed bekommt, denn jetzt haben wir 8 sekunden +40% Kritische Treffer Chance und +45% Durchdringungschance.

Warum ändert das alles?

Spoiler: Anzeigen
Nun in aller Regel wird DABS bei 4 Ressourcen gebuffed, sprich sobald wir unsere starken Fähigkeiten verwenden können. Während dieser 8 sekunden wird unser Schaden mehr als Verdoppelt, also wollen wir so viele starke Fähigkeiten einsetzen wie es nur möglich ist.

DABS-Rotation: 1-1-1-1-1-4-2-2-2-6-2-3-5-3

Wie man sieht, ziehen wir Wortwörtlich alle Register und packen unsere Elite, unsere Verbraucher und deren Damage-Buffs in die gesamte DABS Zeit, dies ermöglicht Schadensspitzen im 5stelligen DPS Bereich.



So ... jetzt hat wahrscheinlich der ein oder andere erst mal Kopfschmerzen xD

Im Grunde sollte man sich Gedanken darüber machen wie man möglichst viele Verbraucher in den Elementargewalt-Buff (5sek+20%crit) rein bekommt, da diese Fähigkeiten in aller Regel gut und gerne das dreifache (300%) des Builders an Schaden macht.

Zuerst wird es sich nach viel Aufwand für wenig Mehrleistung (10%-15%) klingen, aber gerade diese Mehrleistung kann manchmal entscheidend sein, ob man Gewinnt oder Verliert.
Zum Üben kann man sich ohne Scham und Gram in die Testkammer stellen und einfach mal 5-10min die Rotation üben, bis die Finger und der Kopf sich an die wechselnden Muster gewöhnt hat.

Übung am lebenden Objekt ist unabdingbar, man wird immer wieder mal Fehler in der Rotation machen, aber das ist halb so wild ... dann macht man halt so viel Schaden wie Leute die Stur 1-1-1-1-1-2-3-4 drücken.

Bedenkt DABS, hat man DABS dabei, Rotiert man anders in den ersten 15sek des Kampfes (meistens Dauert der Kampf bei guter DABS-Rotation ohnehin kaum länger ;) ) als ohne.

Damit habt ihr das Geheimnis von hohen 4stelligen oder gar 5stelligen DPS Zahlen erfahren, das wichtigste ist zu verstehen wie ein Deck funktioniert und wann welche Fähigkeiten den meisten Nutzen bringen.


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Do 9. Feb 2017, 03:10 


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BeitragVerfasst: Fr 10. Feb 2017, 23:19 

Registriert: Do 2. Feb 2017, 17:42
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Hast du das auch im deutschen TSW-Forum gepostet? Das müssen mehr Leute lesen!


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