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 Betreff des Beitrags: Kleine Stats-Kunde
BeitragVerfasst: Do 29. Dez 2016, 00:41 
Administrator

Registriert: Mi 28. Dez 2016, 17:46
Beiträge: 61
Prohost

Hier versuche ich, kurz und knapp, die ganzen Unterschiedlichen Stats zu erklaeren welche in TSW vorkommen.
Vieles hab ich mir selbst im englischen Forum angelesen, daher gebuehrt Respekt und Anerkennung den Mitgliedern der englischen Community.


Haupt-Stats
HP / Lebenspunkte
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Ein ziemlich selbsterklaerender Wert, welcher die maximalen HP erhoeht. Es gibt ein paar wenige passive Talente welche diesen Wert benutzen

HR / Heilkraft
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Dieser Wert steigert die Effektivitaet der Heilungen, sowie Absaugwerte (Leech) und Barrieren (Shield)

AR / Angriffskraft
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Dieser Wert steigert die Effektivitaet der Schadensverursachenden Faehigkeiten

Heilkraft und Angriffskraft unterliegen sogenannten Dimishing Returns, es gibt also einen Schwellwert wo mehr Punkte nicht mehr linear mehr Schaden/Heilung bedeuten. Bei Heilkraft liegt das etwa bei 4.500 und bei Angriffskraft bei etwa 5.200. Beispiel:
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Sprich haben vor erreichem des Schwellwertes 500 Angriffskraft noch 200 Schaden mehr bedeutet, liefert 500 Angriffskraft nach erreichen des Schwellwertes nur noch 100 Schaden mehr.
Diese Zahlen dienen rein zur Veranschaulichung. Sie entsprechen NICHT der Tatsaechlichen steigerung.



Offensiv Stats
Crit / Kritische Treffer-Chance
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit mit der man kritisch Trifft. 300 Crit entsprechen etwa 9%, ab 900 setzt der Dimishing Return ein und 300 Crit liefern nur noch 6%

Critpower / Kritische Trefferkraft-Wert
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Dieser Wert erhoeht den Schaden welcher mit kritischen Treffern verursacht wird. Hier nimmt der Mehrwert nahezu Linear ab. 300 CP geben 20%, die naechsten 300 CP nur noch 15% und die naechsten 300 CP nur noch 10%.

Pen / Durchdringungswert
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit mit der ein Durchdringender Treffer (+45% Schaden) gelandet wird. Allerdings ist diese Wahrscheinlichkeit vom Blockwert des Ziels abhaengig. Es gibt hier keine Belege fuer Dimishing Returns, in aller Regel sollte man fuer Alptraum-Gegner etwa 380 Pen haben um nicht geblockt zu werden und etwa 700 Pen um grob 30% aller Angriffe Durchdringend zu landen.

Hit / Treffer
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit mit der man trifft. Allerdings ist diese Wahrscheinlichkeit vom Ausweichwert des Ziels abhaengig. Als Faustformel hat sich folgendes ergeben: Pro Gebiet sollte Hit um 50 erhoeht werden (Kings Mouth - 50Hit, Savage Coast - 100Hit, Blue Mountain - 150Hit, etc.) um die Mobs sicher zu treffen. Alptraumgebiete setzen mindestens 450 Hit voraus und steigern sich bis etwa 650 Hit.



Defensiv Stats
Block / Blocken
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu Blocken und damit den Schaden um 30% zu reduzieren, ebenso reduziert dieser Wert die Wahrscheinlichkeit auf erlittene durchdringende Treffer. Die Block-Wahrscheinlichkeit ist abhaengig vom Durchdringungswert des Gegners. Allgemein wird fuer Tanks ein Wert zwischen 600 und 800 Block fuer Alptraum Empfohlen.

Evade / Ausweichwert
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit einem Angriff auszuweichen und damit den Schaden/Effekt gaenzlich zu vermeiden. Leider gibt es zum einen hier nach wie vor keine gesicherten Werte zum anderen scheint der Zuwachs durch Punkte nur wenig an der Wahrscheinlichkeit zu aendern, weswegen dieser Wert auch so vernachlaessigt wird in den Guides.

Defense Rating / Verteidigung
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Dieser Wert erhoeht die Wahrscheinlichkeit nur einen Streiftreffer (60% weniger Schaden) zu erleiden und nicht kritisch getroffen zu werden. Die Wahrscheinlichkeit ist abhaengig vom Trefferwert des Gegners, weswegen dieser Stat im PvP durchaus sinnvoll ist, im PvE hingegen voellig vernachlaessigt wird. Scheinbar besitzen die meisten Bosse einen relativ hohen Trefferwert womit man den Grossteil seines Stat-Budget auf Verteidigung verwenden muesste. Damit bliebe nicht mehr genug um Pen und Hit auf die benoetigten Werte zu bekommen.

Physical Protection/Magical Protection / Koerperlicher Schutz/Magischer Schutz
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Diese Werte verringern den eingehenden Schaden um einen fixen Prozentsatz. Der Nachteil besteht darin das durchdringende Treffer diesen Wert vollkommen ignorieren und Gegner oftmals unterschiedliche Angriffs-Typen (physisch - magisch) verwenden. Dadurch sinkt der allgemeine Nutzen sehr stark, es gibt allerdings auch vereinzelt Gegner (Ankh) wo ein hoher Magischer Schutz-Wert durchaus Sinnvoll ist, da die Bosse im Ankh hauptsaechlich Magie verwenden.



Wer sich gerne das Hirn mit Formeln UND englisch zermartert darf sich hier an den Quellen bedienen:

http://wiki.crygaia.org/view/Survivability
https://forums.thesecretworld.com/showt ... ost2011862
https://forums.thesecretworld.com/showt ... ves-of-TSW
https://forums.thesecretworld.com/showt ... eturns-etc


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Verfasst: Do 29. Dez 2016, 00:41 


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