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 Betreff des Beitrags: Heilen? Was ist das?
BeitragVerfasst: Sa 18. Feb 2017, 13:44 

Registriert: Do 2. Feb 2017, 16:42
Beiträge: 10
Ich heile mit meinen Fäusten und meine Fäuste heilen mit mir!
Grundlagen der Heilung nach Dr. med. Onkel Orsi

Ich dachte mir ein kleiner Post unter einer Decksammelung wird dem Thema Heilen nicht wirklich gerecht. Deshalb gibts das ganze hier nochmal in ausführlicher Form.
Beginnen werde ich mit einer kurzen Einführung zum Heilen und einer Übersicht der Vor-/Nachteile der Heilwaffen.
In den Kapiteln zu den Waffen werde ich die Grundmechaniken beleuchten und die einzelnen Fähigkeiten vorstellen, sowie daraus ein Grundgerüst für Decks der jeweiligen Waffe zusammenstellen.

Da Leech genug Stoff für einen eigenen Guide bietet, werde ich das Thema nur grob anschneiden und bei Interesse separat behandeln.

Inhalt:

- Kurze Einführung zum Heilen in TSW
- Die Waffen und ihre Vorteile / Nachteile
- Faust
- Blutmagie
- Andere Waffen
- Bedrohung
- Siegel
- Augmentierungen
- Anima/Gegenschlag/Stimulanz
- Und was nehme ich jetzt?

Rote Inhalte folgen in Kürze™.



Kurze Übersicht zum Heilen in TSW

Heilen, was ist das? Der Heiler ist neben dem Tank und dem DD die dritte Klasse in The Secret World und hat die Aufgabe den ungeduldigen Pseudo-Tank durch seine 18/18 durchzuheilen und den suizidalen DD in Voids am Leben zu halten, damit dieser seine maximale DPS erreichen kann.
Dazu stehen dem geneigten Heiler 3 grundlegende Optionen zur Verfügung: Faustwaffen, Blutmagie und Sturmgewehr. Der Faustheiler bevorzugt HOTs - Heilung über Zeit. Blutmagier verlassen sich auf direkte Heilungen und Schilde, die künftigen Schaden abfangen. Mit dem Sturmgewehr in der Hand wird der Heiler zum s.g. Leecher, spezialisiert auf Effekte die verursachten Schaden in Heilung verwandelt.
Die Waffen lassen sich zwar wie bei DD- und Tankdecks üblich kombinieren, allerdings ist hier Vorsicht angebracht. Heilfähigkeit die Ressourcen aufbauen, bauen diese nur für die Primärwaffe auf, nicht für die Sekundärwaffe. Die klassische Kombination aus 1 Builder / 2 Consumer fällt so für den Heiler erstmal weg. Alternativen in Form von Siegeln und Fähigkeiten, wie z.B. einem einfachen DD-Builder sind durchaus vorhanden, sollten vom geneigten Heiler aber erst mit ausreichend Erfahrung in Betracht gezogen werden.
Auch die Mechaniken der Consumer unterscheiden sich stark. Bei Faust und Strurmgewehr verbrauchen die Consumer stets alle verfügbaren Ressourcen und steigern dadurch ihre Effektivität - in der Regel 100% bei einer Ressource, 200% bei 5 Ressourcen. Ohne Ressource lassen sich die Fähigkeiten nicht aktivieren. Blutmagie-Consumer verbrauchen eine feste Anzahl von Ressourcen mit fester Effektivität, lassen sich jedoch auch ohne ausreichend Ressourcen verwenden, lösen dadurch aber einen Schaden über Zeit Effekt auf dem Heiler aus. Bei Blutmagie und Sturmgewehr sind bei Consumern Wirkungs- und Abklingzeiten zu beachten.

Ein weiteres Problem stellen die passiven Elitefähigkeiten dar. Zwar verfügt jede Waffenart über mehrere Fähigkeiten die zu einem befriedigenden Ergebnis führen können, allerdings verlieren die Fähigkeiten der jewels anderen Gattungen extrem an Effektivität ohne eine passende, passive Elitefähigkeit. Meiner Erfahrung nach sollte sich der Heiler deshalb auf eine Waffenart spezialisieren und versuchen das Beste aus dieser herauszuholen.



Die Waffen und ihre Vorteile/Nachteile

Faust
Vorteile:
- massive Heilung
- einfach zu handhaben
- viel Raum für Unterstützungsfähigkeiten
Nachteile:
- gute Ausrüstung benötigt, viiiieeeel Krit!
- auch der Tank sollte solide ausgerüstet sein

Blutmagie
Vorteile:
- auch mit Einsteigerausrüstung effektiv spielbar
- gute Heilung
- Barrieren bieten zusätzlichen Schutz für den Tank
Nachteile:
- mit besserer Ausrüstung dem Faustheiler unterlegen

Sturmgewehr
Vorteile:
- DAMAGE !
Nachteile:
- gute Heil- und Schadensausrüstung benötigt
- Heilspitzen und -täler erfodern grundlegendes Wissen der Kampfmechaniken



Faust

Meine erste Wahl für NM-Dungeons, Raids und alles was viel Heilung benötigt. Wie anfangs bereits erwähnt, liegt der Fokus des Faustheilers auf Heileffekten über Zeit (HOTs). Zur effektiven Nutzung sollten diese Effekte auf dem Tank gestapelt und bei Bedarf auf die DPS verteilt werden.
Durch die passive Elitefähigkeit #Empowerment lösen die HOTs bei einer kritischen Heilung eine zusätzliche Heilung aus, die auch wieder kritisch heilen kann. Im Gegensatz zu Blut und Sturmgewehr benutzt der Faustheiler 2 Builder in seinem Deck, um noch mehr der begehrten HOTs zu stapeln.

Die Werte der Fähigkeiten sind Rohwerte ohne jegliche Ausrüstung sollen möglichst einfach das Verhältnis der Fähigkeiten verdeutlichen. Die Zahlen vor den Fähigkeitsnamen geben die Position der Fähigkeit im Rad an. Gezählt wird immer im Uhrzeigersinn, von innen nach außen. Nach den Namen folgt eine Angabe zu Wirkungs- und Abklingzeit.

Builder:
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2/2 - Nähren / Nurture - INST / keine Abklingzeit
Heilt sofort 32HP und 5HP/s für 5s.

6/3 - Ausbrennen / Cauterise - INST / keine Abklingzeit
Heilt sofort 40HPund 3HP/s für 3s, 3x stapelbar.

8/1 - Zuflucht / Shelter - INST / keine Abklingzeit
5 Ziele bis 5m Entfernung. Heilt sofort 13HP und 5HP/s für 3s.

Nähren und Ausbrennen sind Builder für Einzelziele, Zuflucht funktioniert als AoE um den Heiler herum. Je nach Situation werden zwei der drei Fähigkeiten verwendet. Faustregel: 1 Tank = Nähren und Ausbrennen, 2 Tanks = Ausbrennen und Zuflucht. Ausbrennen wird Nähren vergezogen, da die direkte Heilung 25% stärker ist und sich der HoT auch bei wechselndem Gebrauch der Builder komfortabel stapeln läßt.

Consumer:
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6/1 - Chirurgenstahl / Surgical Steel - INST / keine Abklingzeit
Salve / Burst. Heilt sofort 3x 19HP und 9HP/s für 4s.

6/5 - Heimelige Gemütlichkeit / Creature Comfort - INST / keine Abklingzeit
Heilt 17HP/s für 6s.

8/3 Lichtdetonation / Blast of Light - INST / keine Abklingzeit
Detonation / Blast. 120° Kegel, 5 Ziele bis 5m Entfernung. Heilt sofort 19HP und 7HP/s für 6s.
Heilt den Heiler für 4HP/s für 6s.

8/5 - Innerer Funke / Inner Spark -INST / keine Abklingzeit
Vergibt einen Schutzeffekt der 6HP heilt, wenn Schaden eintrifft. Hält 10s.

Chirurgenstahl, Heimelige Gemütlichkeit und Lichtexplosion entsprechen im Groben den Buildern: Zwei Fähigkeiten für Einzelziele und eine AoE-Fähigkeit. Innerer Funke ist m.M.n. einfach nicht der Rede wert. Grundsätzlich würde es nahe liegen auch hier wieder zwei Fähigkeiten nach Bedarf auszuwählen um weiter HOTs zu stapeln, allerdings würde dies das Ressourcemanagement ungemein komplizierter machen. Die Auswahl fällt zum Glück nicht schwer, was beim Betrachten der passiven Fähigkeiten schnell deutlich werden wird. Falls mit viel Gruppenschaden zu rechnen ist, kann es sich lohnen Chirurgenstahl und Lichtdetonation mitzunehmen und je nach Bedarf eine von beiden zu verwenden.

Elite Active:
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6/7 - Ausstrahlung / Radiance - INST / 40s
HOTs [/color]heilen 50%[/color] mehr und immer kritisch. Hält 10s.

8/7 - Angeheizt / Fired Up - INST / 20s
Heilt jedes Gruppenmitglied sofort 247HP und 38HP/s für 4s.

Zwei sehr starke Fähigkeiten, die wunderbar mit zum Thema des Decks passen. Ausstrahlung verstärkt alle HOTs direkt um 50% und durch die garantierte, kritische Heilung, die bei jedem Tick noch zusätzlich die passive Elitefähigkeit auslöst. Bei drei bis fünf vorhandenen HOTs sorgt dies für immense Heilspitzen, die mit anderen Decks kaum zu erreichen sind. 40 Sekunden Abklingzeit erfordern jedoch ein bedachtes Einsetzen. Der größte Vorteil von Angeheizt ist die Anwendung selbst: die Fähigkeit erreicht alle Gruppenmitglieder über große Entfernung und durch Hindernisse hindurch. Die direkte Heilung ist stark und mit einem zusätzlichen HOT verbunden, der bei großem Heilbedarf am Tank auch als weiteren Chance auf einen #Empowerment-Procc verwendet werden kann. Mit 20s Abklingzeit steht Angeheizt auch doppelt so oft zur Verfügung wie Ausstrahlung. Ausstrahlung ist stärker, Angeheizt ist bequemer. Für Anfänger würde ich erstmal Radiance empfehlen und nur bei Kämpfen mit viel Gruppenschaden auf Angeheizt ausweichen. Mit steigendem Kritwert kann bedenkenlos auf Angeheizt gewechselt werden.

Cooldown:
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2/4 - Rudelanführer / Pack Leader - INST / 90s
Reduziert bei allen Gruppenmitgliedern die Chance auf Streiftreffer um 80%.

7/2 - Mitgefühl / Empathy - INST / 25s
Heilt sofort 126HP. 145HP, wenn der Geheilte einen HOTbesitzt.

7/4 - Lebenskraft / Vigour - INST / 20s
Zielbereich. 5 Ziele bis 5m Entfernung. Heilt sofort 22HP jede Sekunde. Hält 5s. Kein HOT!

Rudelanführer bietet sich als Unterstützung an, besonders für Gruppen mit frischen DPS. Während DA/BS gezündet ermöglicht es auch Spieler mit unzureichendem Trefferwert an annehmbaren Schaden zu kommen. Mitgefühl ist als starke, direkte Heilung eine gute Ergänzung zum Deck, die zudem von HOTs profitiert. Lebenskraft klingt erstmal super für Situationen die mehr Gruppenheilung erforden, muss aber manuell plaziert werden und ist weder ein HOT noch profitiert es davon.

Passive:
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1/6 - Raubtier / Predator
Erhöht die Faustheilung um 10%[/color].

2/3 - Nährendes Geschenk / Nurturing Gift
Verdoppelt die Dauer des HOTs [/color]von Nähren auf 10s.

6/2 - Heißes Eisen / Hot Iron
Jede direkte Heilung erhöht einen Zähler. Bei 7 Zählern ist die nächste, direkte Heilung 50% stärker.

6/4 - Heilende Funken / Healing Spark
Heilt 8HP/s für 4s beim Einsatz einer Salvenfähigkeit. -> Chirurgenstahl!

6/6 - Hoffnungsschimmer / Glimmer of Hope
HoTs [/color]haben eine 15% Chance den Heiler für 20HP zu heilen.

7/5 - Wiedergutmachung / Making Amends
HoTs [/color]sind 10% effektiver.

8/4 - Positive Reaktion / Positive Reaction
Heiler erhält einen 11HP Schutzeffekt beim Einsatz einer Detonationsfähigkeit.

8/6 - Entfachen / Kindle
Der Schutzeffekt von Innerer Funke erhöht sich auf 7HP und hält 15s.

Die Auswahl der passiven Fähigkeiten ist deutlich größer, aber nur wenige halten einem zweiten Blick stand. Raubtier steigert die Effektivität aller Faustheilungen um 10% und sollte in keinen Heildeck fehlen. Nährendes Geschenk kann in Kombination mit Ausstrahlung für eine zuverlässigere Gruppenheilung sorgen, wenn aus welchen Gründen auch immmer kein Platz for ausreichend AoE-Fähigkeiten vorhanden ist. Mit Heißes Eisen bietet sich eine gute Ergänzung um die verhältnismäßig schwachen, direkten Heilungen weiter zu verbessern. Ein gut abgestimmter Einsatz von Chirurgenstahl und Heißes Eisen ist nicht zu unterschätzen. Heilende Funken spendiert Chirurgenstahl einen zweiten HOT und macht damit beide Fähigkeiten unverzichtbar. Auch nicht der Rede wert ist Hoffnungsschimmer, weil durch drücken der ALT-Taste während eines beliebigen Builders zu ersetzen. Wiedergutmachung verstärkt das Hauptthema des Decks um 10%, mitnehmen! Lichtdetonation gibt dem Heiler einen HOT, der Schutzeffekt durch Positive Reaktion ist also überflüssig. Entfachen, Innerer Funke... danke für nichts!

Elite Passive:
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2/7 - Aus dem Wald / Out of the Woods
Wenn ein Ziel über 80%HP geheilt werden alle Heilungen um 27,5% verstärkt. Hält 8s.

7/7 - Stärkung / Empowerment
Wenn ein HOT [/color]kritisch heilt, wird das Ziel sofort für 46HP geheilt.

Faustheilung = Stärkung. Wenn der geneigte Einsteiger sich auch ohne viel Kritwert an der Faustheilung versuchen möchte ist Aus dem Wald eventuell eine Option. Stärkung!!

Grundgerüst:

Aktive Fähigkeiten:
Ausbrennen, Nähren, Chirurgenstahl, Angeheizt, Empathie

Mit Ausbrennen, Nähren und Chirurgenstahl stehen bereits vier HOTs permanent zur Verfügung. Angeheizt bietet je nach Bedarf einen fünften HOT und so wie Empathie eine starke, direkte Heilung.

Passive Fähigkeiten:
Raubtier, Heißes Eisen, Heilende Funken, Wiedergutmachung, Stärkung

Raubtier, Heißes Eisen und Wiedergutmachung steigern direkt unsere Heilung, während Heilende Funken für den zweiten HOT bei Chirurgenstahl sorgt. Stärkung ist, wie noch nicht oft genug erwähnt, Rückgrat der Faustheilung.


Blutmagie

Builder:
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2/2 - Blutschild / Blood Shield - INST / keine Abklingzeit
Heilt 27HP und vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 26 Schaden absorbiert wurden.

6/1 - Rubinvorhang / Ruby Curtain - INST / keine Abklingzeit
Heilt 11HP und vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 42 Schaden absorbiert wurden.

8/3 - Verbundene Venen / Linked Veins - INST / keine Abklingzeit
Kette / Chain. Springt 5m, bis zu 5 Ziele. Heilt 13HP und vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 13 Schaden absorbiert wurden.

Blutschild bietet eine gute Mischung zwischen Heilung und Barriere und sollte für Einsteiger die erste Wahl sein. Rubinvorhang bietet eine stärkere Barriere, opfert dafür fast jegliche direkte Heilung. Verbundene Venen ist der Builder für mehrere Ziele und springt 5m von Verbündetem zu Verbündetem. Die Gruppe daran zu erinnern, kann das ggf nicht schaden...

Consumer:
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2/4 - Engelhafte Ägis / Angelic Aegis - 1.5s / keine Abklingzeit
Verbraucht 3 Ressourcen. Heilt 104HP und vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 104 Schaden absorbiert wurden.

6/3 - Die scharlachroten Künste / The Scarlet Arts - 2,0s / keine Abklingzeit
Verbraucht 5 Ressourcen. Kanalisiert 2s, alle 0,4s. Der erste Tick vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 57 Schaden absorbiert wurden. Tick 2 bis 4 heilen jeweils 58HP. Der letzte Tick gleicht dem Ersten.

6/5 - Erlesene Leiche / Exquisite Corps - INST / keine Abklingzeit
Verbraucht 2 Ressourcen. Heilt 61HP und vergibt eine Barriere die 50% Schaden reflektiert. Verschwindet nachdem 67 Schaden reflektiert wurden.

8/1 - Hematische Ölung / Hematic Rites - INST / keine Abklingzeit
Verbraucht 2 Ressourcen. 5 Verbündete, bis zu 5m um das Ziel. Vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 67 Schaden absorbiert wurden.

8/5 - Blutpakt / Blood Pact - INST / 30s
Verbraucht 5 Ressourcen. 5 Ziele bis 5m Entfernung. Vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 78 Schaden absorbiert wurden. Der erste Angriff auf betroffene Ziele löst beim Angreifer 3s behindert aus.

Mit Engelhafte Ägis und Erlesene Leiche stehen dem Blutheiler auch ausgewogene Consumer zur Verfügung. Die Besonderheit von Letzterem ist die reflektierende Barriere. Anstatt 100% des Schadens zu absorbieren und dann zu verschwinden, wird 50% des Schadens reflektiert. Bei Bossen mit sehr starken Angriffen kommt dem Heiler eine Besonderheit dieser Mechanik zu gute. Die Barriere wirft zwar nur Schaden bis zum angegeben Maximum zurück, halbiert dabei aber den Schaden des ganzen Angriffs. Bei großem Heilbedarf seitens des Tank bieten sich Die scharlachroten Künsten an. Während dem Kanalisieren bekommt der Tank eine Barriere, wird geheilt und bekommt zum Abschluß nochmal eine Barriere. Hematische Ölung und Blutpakt sind Bereichsfähigkeiten und vergeben jeweils ein Schild an bis zu 5 Verbündete. Blutpakt ist jedoch mit großer Vorsicht zu verwenden, da die vergebenen Barriere Angreifer betäuben und damit ggf die Arbeit des Tanks behindern können.

Elite Active:
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6/7 - Blutiger Valentinstag / My Bloody Valentine - 1s / 20s
Vergibt eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 228 Schaden absorbiert wurden. Während die Barriere aktiv ist wird das Ziel jede Sekunde für 44HP geheilt. Wenn die Barriere verschwindet fügt sie allen Gegnern 5m um das Ziel 244 Schaden zu. Wenn dieser Effekt einen Gegner trifft, erhält das Ziel eine weitere Barriere die 100% Schaden absorbiert und verschwindet nachdem 152 Schaden absorbiert wurden.

8/7 - Kaltblütig / Cold Blooded - 2s / 30s
Verursacht 3% der maximalen Gesundheit als Schaden am Heiler. Kanalisiert 2s, alle 0,5s. Pro Tick wird jedes Gruppenmitglied für 67HP geheilt und erhält eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 66 Schaden absorbiert wurden.

Blutiger Valentinstag kann verwendet werden, wenn nicht mit Gruppenschaden zu rechnen ist. Für Kämpfe mit Gruppenschaden ist Kaltblütig die erste Wahl. Die Reichweite ist groß und benötigt keine direkte Sichtlinie.

Cooldown:
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7/2 - Transfusion und Übergriff / Transfuse and Abuse - INST / 45s
Entfernt bis zu 3 DoTs vom Heiler und lößt beim Offensivziel befallen aus. Verursacht 20 Schaden pro entferntem Effekt, bis zu 7s lang.
7/6 - Infusion / Infusion - INST / 30s
Baut 3 Blut-Ressourcen auf. Entfernt die Barriere vom Heiler und gibt einen Effekt, der die Kapazität der nächsten Barriere um 30% erhöht.

Transfusion und Übergriff empfehle ich nur für einen einzigen Kampf und gehe hier deshalb nicht näher darauf ein. Infusion ist für Decks mit Fokus auf Barrieren eine interessante Wahl und ich werde später noch näher darauf eingehen.

Passive:
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1/6 - Dicker als Wasser / Thicker Than Water
Erhöht die Blutheilung um 10%.

2/3 - Schneller Schild / Rapid Shield
Erhöht die Effektivität von Blutschild um 7,5%.

2/5 - Engelsberührung / Angel's Touch
Engelhafte Ägis heilt Zeile unter 50% Gesundheit für zusätzliche 46HP.

6/4 - Gipfelpunkt / Culmination
Wenn eine Bündelungsfähigkeit abgeschloßen wird, wird das Ziel für 9HP geheilt.

6/6 - Blutrot / Sanguineous
Heilt den Heiler für 11HP, wenn eine Barriere vergeben wird.

7/5 - Ebbe und Fluss / Ebb and Flow
Verstärkt Barrieren um 20%, schwächt direkte Heilungen um 5%.

8/4 - Letzte Ölung / Last Rites
Die Barriere von Hematische Ölung verursacht bei Finden in der Nähe 14 Schaden, wenn sie verschwindet.

8/6 - Gefäßwände / Vessel Walls
Wenn eine Kettenfähigkeit gewirkt wird, erhält der Heiler eine Barriere die 100% Schaden absorbiert. Verschwindet nachdem 26 Schaden absorbiert wurden.[spoiler]
Dicker als Wasser verbessert alle Fähigkeiten des Heiler und sollte in keinem Deck fehlen. Schnelles Schild und Engelsberührung sollte bei Verwendung der jeweiligen aktiven Fahäigkeiten ebenfalls verwendet werden. Gipfelpunkt, Blutrot, Letzte Ölung und Gefäßwände haben es nur durch mein Bedürfnis nach Vollständigkeit in die Liste geschafft und sollten gemeiden werden. Ebbe und Fluss ist Pflicht für Barrieredecks.

Elite Passive:
[spoiler]2/7 - Verklumpung / Coagulation
Erhöht die Effektivität von Barrierefähigkeiten um 60%.

7/7 - Gerinnung / Clotting
Wenn beim Erzeugen einer Barriere bereits eine auf dem Ziel vorhanden ist, wird das Ziel zusätzlich für 67% der Stärke der neuen Barriere geheilt.

Da das Hauptthema der Blutheilung die Barrieren sind, empfehle ich prinzipiell die Verwendung von Verklumpung. Für Decks die sich auf Barrieren konzentrieren ist es unerläßlich. Gerinnung kann für angehende Heiler durchaus interessant sein, um die maximale Heilung aus der Blutmagie herauszuholen.

Grundgerüst:

Aktive Fähigkeiten:
Rubinvorhang, Erlesene Leiche, Die scharlachroten Künste, Kaltblütig

Rubinvorhang bietet von allen Buildern die größte Barriere und ist daher meine erste Wahl für Barrieredecks. Erlesene Leiche reduziert den Schaden am Tank deutlich und in kritischen Siuationen retten Die scharlachroten Künste oder Kaltblütig so manchen Kampf.

Passive Fähigkeiten:
Dicker als Wasser, Ebbe und Fluss, Verklumpung

Für Barrieredecks ist die Auswahl der passiven Fähigkeiten recht überschaubar. Alle 3 verstärken die Barrieren des Heilers und der Heilverlust durch Ebbe und Fluss ist leicht zu verschmerzen. Blutmagie ist mehr noch als die Faustheilung auf passive Fähigkeiten anderen Waffen angewiesen und diese werde ich im kommenden Teil vorstellen.



Andere Waffen

Waffen abseits von Faust und Blutmagie stellen wichtige Ergänzungen für Heildecks zur Verfügung und bieten mit ausgewählten, aktiven Fähigkeiten sehr interessante Kombinationsmöglichkeiten.

Passive:
Spoiler: Anzeigen
Hammer / Hammer 2/1 - Zänker / Brawler
Erhöhnt den kritischen Trefferwert um 15%.

Sturmgewehr / Assault Rifle 6/6 - Schattensanitäter / Shadow Medic
Erhöht die Effektivität aller Heilfähigkeiten um 7,5%.

Pistolen / Pistols 2/5 - Wer zieht, schafft an / Calling the Shots
Verringert die Abklingzeit von Sicheres Ziel um 30s.

Pistolen / Pistols 5/6 - Abschluss / Closer
Erhöht die Heilung von Cosumern um 10%.

Pistolen / Pistols 7/3 - Vorteil ich / Advantage Me
Bei jedem kritischen Treffer erhält wird der Heiler für 8HP/s für 4s geheilt. Bei jeder kritischen Heilung wird 1 schädlicher Effekt vom Defensivziel entfernt. Kann nur alle 2s ausgelöst werden.

Schrotflinten / Shotguns 2/5 - Gewaltige Bresche / Breach Party
Verringert die Abklingzeit von Eindringender Schuss um 30s.

Schrotflinten / Shotguns 7/5 - Verstärkte Splitterschutzweste / Full Flak Jacket
Elementarismus / Elementalism 7/5 - Letzte Lunte / Final Fuse
Erhöht den Schadensbonus von Kurze Lunte auf 30%.

Da für Heiler nur 2 Sekundärwerte interessant sind, bietet Zänker eine wertvolle Ergänzung für Heiler. Für Faustheilung, mit dem Fokus auf kritischer Trefferchance, unerläßlich und auch für Blutmagie höchst interessant. Schattensanitäter darf in keinem Heildeck fehlen, Abschluß ist für Blutmagie eine Alternative zu Zänker. Vorteil ich bietet eine passive Möglichkeit zur Reinigung und Wer zieht, schafft an, Gewaltige Bresche und Letzte Lunte sind nur bei Verwendung der zugehörigen, aktiven Fähigkeiten interessant. Wobei der Einsatz von Wer zieht, schafft an und Gewaltige Bresche generell fraglich sind.

Cooldown:
Spoiler: Anzeigen
Pistolen / Pistols 2/4 - Sicheres Ziel / Deadly Aim - INST / 90s
Erhöht bei allen Gruppenmitgliedern die kritische Trefferchance um 40%. Hält 10s. Teil der heiligen Fünffaltigkeit.

Pistolen / Pistols 7/2 - Verstärkungsdrohne / Backup Drone - 1s / 90s
Ruft eine Drohne herbei, die dem Defensivziel folgt und jegliche, erhaltene Heilung um 30% erhöht.

Pistolen / Pistols 7/6 - Win-Win / Win-Win - 0,5s / 45s
Entfernt bis zu 2 schädliche Effekte vom Heiler und 4 Verbündeten in 5m Entfernung. Heilt alle betroffenen Ziele für 55HP.

Pistolen / Pistols 8/1 - Gemeinwohl / Greater Good - 1s / 90s
Erhöht bei allen Gruppenmitgliedern jegliche, gewirkte Heilung um 15%.

Schrotflinten / Shotguns 2/4 - Eindringender Schuss - INST / 90s
Erhöht bei allen Gruppenmitgliedern die Durchdringungschance um 45%. Hält 10s. Teil der heiligen Fünffaltigkeit.

Schrotflinten / Shotguns 7/4 - Splitterschutzweste / Flak Jacket - INST / 60s
Vewrringert bei allen Gruppenmitgliedern jeglichem, erlittenen Schaden um 15%. Hält 5s.

Sturmgewehr / Assault Rifle 6/7 - Re-Animator / Re-Animator - 1,5s / 30s - Elite!
Kanalisiert 1.5s, alle 0,3s. Pro Tick wird das Defensivziel für 99HP geheilt. Nach Abschluß erhält der Heiler einen Effekt, der alle Leecheffekte um 20% erhöht. Hält 6s.

Sturmgewehr / Assault Rifle 7/4 - Platoon / Platoon - INST / 30s
Heilt alle Gruppenmitlgieder für 34HP.

Sturmgewehr / Assault Rifle 7/6 - Mörserunterstützung / Mortar Support - 2s / 20s
Heilt bis zu 6 Ziele in 5m um das Defensivziel für 105HP.

Elementarismus / Elementalism 7/5 - Kurze Lunte / Short Fuse - 1s / 90s
Erhöht bei allen Gruppenmitgliedern den verursachten Schadeun um 20%. Hält 10s. Teil der heiligen Fünffaltigkeit.

Überlebenskunst / Survivalism 1/1 - Fingerfertigkeit / Sleight of Hand - INST / 40s
Entfernt alle CC-Effekte und gewährt 7s Immunität gegen weitere.


Pistolen sind eine vielseitige Verstärkung für Heildecks, denn Verstärkungsdrohne und Gemeinwohl bieten unabhängig von der Primärwaffe Möglichkeiten in brenzligen Situationen die Heilung zu erhöhen. Mit Win-Win bieten sie eine aktive Möglichkeit die Gruppe von schädlichen Effekten zu befreien. Splitterschutzweste bietet eine Möglichkeit weniger gut gerüstete Tanks in Phasen mit Schadensspitzen zu unterstützen. Für Situationen mit erheblichem Gruppenschaden bieten Sturmgewehre durch Platoon und Mörserunterstützung gute Dienste. Re-Animator beinhaltet die einzigartige Möglichkeit das Defensivziel kurzzeitig unverwundbar zu machen, wird in der Regel jedoch nicht benötigt. Fingerfertigkeit Sicheres Ziel, Eindringender Schuss und Kurze Lunte sind alle Teil der heiligen Fünffaltigkeit und können von erfahrenen Heilern jederzeit übernommen werden, sollte die DPS dazu nicht in der Lage sein. Mehr zur heiligen Fünffaltigkeit gibt rs von Sick hier!



Bedrohung

Das Thema Aggro will ich nur kurz anschneiden, mehr dazu gibt es von Sick hier!

Cooldown:
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Umsturz / Subversion 1/1 - Verwirren / Confuse - INST / 30s
Halbiert die Aggro gegenüber dem Ziel.

Umsturz / Subversion 1/1 - Massenverwirrung / Mass Confusion - INST / 30s
Reduziert die Bedrohung gegenüber 5 Zielen in bis zu 5m Entfernung um 1/3.

Umsturz / Subversion 1/1 - Irreführung / Misdirection - INST / 60s
Gewährt einen Effekt, der 50% der erzeugten Bedrohung auf das Defensivziel überträgt. Hält 8s.


Passive:
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Umsturz / Subversion 1/1 - Subtilität / Subtlety
Reduziert die erzeugte Bedrohung um 25%.

Irreführung und Subtilität beugen vor, Verwirren und Massenverwirrung sorgen nach!



Und was nehme ich jetzt?

Der wahrscheinlich interessanteste Teil, wer sollte wann welches Deck verwenden? Im folgen Abschnitt sollte für jeden, der sich als Heiler versuchen möchte das passende Deck dabei sein.

Faustheilung:

[url]Minimale KP Kosten - Faust / xx - xxKP[/url]:
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[url]Einsteiger - Faust / Blutmagie - xxKP[/url]:
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[url]Einsteiger - Faust / Pistole - xxKP[/url]:
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[url]Einsteiger - Faust / Sturmgewehr - xxKP[/url]:
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Fortgeschritten - Faust / Pistole - 758KP:
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Fortgeschritten - Faust / Elementarismus - 724KP:
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New York Raid - Faust / Pistole - 660KP:
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Blutmagie

[url]Minimale KP Kosten - Blutmagie / xx - xxKP[/url]:
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[url]Einsteiger - Blutmagie / Faust - xxKP[/url]:
Spoiler: Anzeigen

[url]Einsteiger - Blutmagie / Pistole - xxKP[/url]:
Spoiler: Anzeigen

[url]Einsteiger - Blutmagie / Sturmgewehr - xxKP[/url]:
Spoiler: Anzeigen

Fortgeschritten - Blutmagie / Pistole - 913KP:
Spoiler: Anzeigen

Fortgeschritten - Blutmagie / Elementarismus - 809KP:
Spoiler: Anzeigen
Maximale Barrieren und Kurze Lunte!


Zuletzt geändert von Orsi am Mi 22. Feb 2017, 04:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Verfasst: Sa 18. Feb 2017, 13:44 


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