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BeitragVerfasst: Mi 1. Mär 2017, 03:03 
Administrator

Registriert: Mi 28. Dez 2016, 16:46
Beiträge: 61
Aggro, dieser kleine Begleiter den man überall mit hin nimmt obwohl man ihn nicht mag, einzig Tanks freuen sich über diesen kleinen Begleiter, allerdings verstehen viele nicht wie dieser zu Pflegen ist.

Also was ist Aggro und wie funktioniert sie?


Aggro (im Spiel wird es Hass // Hate genannt) ist die Mechanik welche die Gegner dazu zwingt einer bestimmten Person mit steigender Begeisterung in die Fresse zu hauen.

Wie wird Aggro erzeugt?
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Jeder Schadenspunkt der Verursacht wird ist mit einem Aggropunkt gleichzusetzen (1 Damage = 1 Aggro)
Jeder Heilpunkt der Verursacht wird ist mit einem halben Aggropunkt gleichzusetzen (1 Heal = 0,5 Aggro)
Bei Heilung ist es nicht relevant ob es sich dabei um sog. "Überheilung" (also wenn man mehr heilt als das Ziel Leben verloren hat) handelt oder nicht.


Wie man oben sieht, muss man also entweder Heilen oder Schaden machen um Aggro zu erzeugen. Aber wie soll nun ein Tank, der ja bekanntlich kein DD ist, mehr Aggro erzeugen um den Schaden von DDs "gegenzuhalten"?
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Nuuuuhuuun ... es gibt sowohl passive als auch aktive Fähigkeiten welche zusätzliche Aggro generieren. Die wohl wichtigste ist das passive Talent "Agitator" damit wird die Aggro um 350% erhöht.
Damit verursacht nun der Tank statt 1 Aggro pro Damage, 3,5 Aggro pro Damage. Ein Tank der also 1.000 DPS macht, erzeugt also 3.500 Aggro, ein DD muss nun also 3.500 DPS machen um dem 1.000 DPS Tank die Aggro abzuziehen.
Zusätzlich gibt es aktive Fertigkeiten welche in der Beschreibung den Zusatz "... erzeugt xxxxxx Hass" haben.
Dabei gilt es zu unterscheiden zwischen:

"erzeugt zusätzlichen Hass" - 100-150% mehr Aggro
"erzeugt eine große Menge Hass" - 300-350% mehr Aggro

Bei aktiven Fertigkeiten mit Aggro-Zusatz bezieht sich der Bonus nur auf den Schaden der Fertigkeit, NICHT auf den Gesamtschaden wie bei Agitator.

Fertigkeiten welche eine fixe Menge an Hass aka Aggro erzeugen, sind eher für den Bereich von QS1-QS4 interessant, danach produzieren andere passive Talente mehr Aggro durch Schaden, also finger weg von "Öl ins Feuer" und "Ohne jede Liebe".


Was ist eine "Aggro-Table"?
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Von Aggro-Table spricht man wenn man den "internen Aggro-Spickzettel" der Gegner meint, auf diesem "Spickzettel" steht welcher Spieler wieviel Aggro gegenüber dem Gegner erzeugt hat. Wer an oberster Stelle steht bekommt die volle Aufmerksamkeit.


Was ist so interessant daran?
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Da wir nun wissen das der Spieler auf Platz 1 der Aggro-Table von den Gegnern mit steigender Begeisterung vermöbelt wird, wollen wir nun wissen wie man auf Platz 1 kommt (als Tank) oder es eben verhindert (Heiler / DD). Um einen Spieler von Platz 1 zu "verdrängen" muss man 10% MEHR Aggro generieren als eben jener. Bedeutet wenn der Tank 3,5k Aggro hat, müsste ein DD oder ein Heiler 3,85k Aggro generieren.
Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, mit aktiven Fertigkeiten, welche den Zusatz: "zwingt getroffene Ziele dich X Sekunden anzugreifen" haben. Dabei wird allerdings nicht eure Position auf der Aggro-Table verändert, sondern lediglich ein zeitlich begrenzter Zielwechsel erzwungen. Nach Ablauf der Zeit wird wieder der Spieler auf Platz 1 angegriffen.
Allerdings gibt es hier 2 "Spezialfälle" welche ich hier besprechen möchte:

- "Provozieren" - hier werdet Ihr auf Platz 1 der Aggro-Table (mit 10% "Vorsprung") geschoben UND erzwingt einen Zielwechsel für 3 Sekunden. Das Verschieben ist allerdings nur eine Momentaufnahme, wenn man zu wenig Aggro generiert um den "Vorsprung" zu halten, dann dreht sich der Gegner nach 3 Sekunden wieder um.

- "Massenprovokation" - obwohl der Name die gleiche Funktion wie "Provozieren" suggeriert, mit dem kleinen Bonus des AoE-Effekts, so ist dies bedauerlicherweise NICHT der Fall. "Massenprovokation" zwingt, wie alle andere Fertigkeiten, lediglich mehrere Gegner für eine gewisse Zeit euch anzugreifen.


Wie verhindert man ungewollt Platz 1 zu werden?
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Dazu kann man entweder seine Heilung/seinen Schaden so weit reduzieren das man weniger Aggro erzeugt als der Tank, oooooder aber man kann mit dem passiven Talent "Subtilität" die eigene Aggro (durch Heilung oder Schaden) um 25% senken.

Alternativ gibt es die aktiven Fähigkeiten "Verwirren/Massenverwirren" und "Irreführung". Während "Verwirren/Massenverwirren" "nur" die eigene Aggro reduziert, macht "Irreführung" etwas ganz cleveres: Während den nächsten 8 Sekunden wird 50% der selbst generierten Aggro auf das Defensiv-Ziel übertragen. Sprich - man selbst "produziert" zwar 100% Aggro, diese wird aber auf der Aggro-Table nur zu 50% auf einem selbst verrechnet, die anderen 50% bekommt das Defensiv-Ziel, im Ideal-Fall also der Tank.

Falls man sich also mal in einer Gruppe wiederfindet, dessen Tank nicht die Aggro halten kann, sollte man zu allererst mit "Irreführung" arbeiten, da man eher eine aktive Fertigkeit ohne Leistungs-Verlust austauschen kann, als eine passive. Ausserdem hilft man damit dem Tank auf Platz 1 zu bleiben, nicht nur einem selbst gegenüber sondern gegenüber der gesamten Gruppe.


Nach all dem versteht man vielleicht auch warum 12.000 HP Tanks schlechter sind als 9.000 HP Tanks.

Je mehr HP - desto weniger DPS
je weniger DPS - desto weniger Aggro

Da man im Endgame vor der Entscheidung steht ob man jetzt einen Talisman mit HP oder Angriffskraft ausrüstet, muss man als Tank immer abwägen wieviel HP genug sind, um die restlichen Talismane mit Angriffskraft zu bestücken damit man auch die Aggro von High-End-DPS Spielern gegenhalten kann.

Wie in der "Kleinen Statkunde" vermerkt, hat sich ein Wert um die 9k HP als praktikabel erwiesen, da man sonst nicht genug Schaden/Aggro erzeugt um 7k DPS DDs gegen zu halten.


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Verfasst: Mi 1. Mär 2017, 03:03 


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