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 Betreff des Beitrags: Ausrüstung im Endgame
BeitragVerfasst: Do 29. Dez 2016, 00:55 
Administrator

Registriert: Mi 28. Dez 2016, 17:46
Beiträge: 61
Prohost

Ich moechte hier zusammenfassen was sich so in letzter Zeit als gute "Daumenregel" fuer Talismane, Glyphen und Waffen etabliert hat.
Grundsaetzlich gibt es kein "falsch" oder "richtig" was Ausruestung angeht, sei es jetzt Glyphen-verteilung oder die Reihenfolge der Ausruestung in der Anschaffung.
Aber man kann sich ein paar kleine Umwege ersparen und somit Zeit und Ressourcen (Schwarzbarren, Male des Pantheon) sparen.



Zuerst sollte man sich im Klaren sein welche Werte man fuer seine gewaehlte Rolle (Tank/Heiler/DD) erreichen sollte. Auch hier hat sich haben sich gewisse Zielwerte etabliert:
Tank
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9.000 HP - 3.500 Angriffskraft | 650 Treffer - 600-800 Blocken - 600-800 Durchdringung

Heiler
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4.000 HP - 5.000 Heilkraft | 1.200 Kritischer Treffer Wert - 900 Kritischer Treffer Wert

DD
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2.070 HP - 6.000 Angriffskraft | 650 Treffer - 600-800 Durchdringung - 500-700 Kritischer Treffer Wert - 300 Kritischer Trefferkraft-Wert


Dies sind die Zielwerte. Waehrend Lebenspunkte, Angriffskraft und Heilkraft "Langzeitziele" (10.9) sind, sind die Werte die ueber Glyphen erreicht werden "Kurzzeitziele" (10.5)

Kleine Stat-Kunde (Kurze erklaerung zu jedem einzelnen Wert)

Allgemein wuerde ich empfehlen zuerst sein wichtigsten Glyphen auf 10.4 oder gar 10.5 zu bekommen und dann erst die Talismane/Waffen aufwerten.
Aber was sind die "wichtigsten Glyphen"?
Tank
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Beim Tank sind alle Glyphen "gleichwertig", es gibt aber Mindestwerte welche man relativ schnell erreichen koennen sollte: 450 Treffer, 400 Durchdringung, 400 Blocken

Heiler
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Beim Heiler hat Kritischer Treffer-Wert vorrang, danach muss/kann man sich entscheiden ob man seinen Kritischen Trefferkraft-Wert oder direkt seine Heilkraft erhoeht, beides ist in dieser hinsicht gleichwertig

DD
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Beim DD sind die wichtigsten Glyphen Treffer und Durchdringung. Wie beim Tank auch kann man als Mindestwert 450 Treffer und 400 Durchdringung annehmen


Die hier aufgefuehrten Werte sind nicht willkuerlich in ihrer "wichtigkeit" aufgefuehrt sondern sehr bewusst so gewaehlt. Fuer genauere Information einfach einen Blick in den oben verlinkten Thread "Kleine Stat-Kunde" werfen, dann wird vermutlich einiges klarer.



Welchen Talisman / Welche Waffe zuerst kaufen?

Das ist relativ einfach zu beantworten anhand der Werte die jeder einzelne Ausruestungsgegenstand mit sich bringt:

1. Kopftalisman (20%)
2. Ring-, Hals- und Handgelenktalisman (15% pro Talisman)
3. Waffen (10% pro Waffe)
4. Glueckstalisman, Guertel und Okkulttalisman (5% pro Talisman)

ueber Punkt 3 und Punkt 4 kann man sich streiten, fuer einen DD sind die Waffen wichtiger, fuer einen Tank sind Waffen und kleine Talismane gleichwertig und fuer einen Heiler sind die kleinen Talismane etwas sinnvoller.



Welche Glyphe auf welchen Talisman?

Durchaus eine schwierige Frage und auch der urspruengliche Anstoss fuer diesen Guide.
In TSW gibt es nur selten Spieler die sich auf eine Rolle (Tank/DD/Heiler) versteifen, da man frueher oder spaeter meistens zumindest eine zweite Rolle ausfuehren koennen moechte.
Zu beginn ist es wohl am einfachsten sich als DD sich in den Alptraum-Schwierigkeitsgrad (Nightmare = NM) einzuarbeiten. Gerade weil wir hier in der Kabale schon ein paar ordentlich ausgeruestete Heiler und Tanks haben kann man hier als DD schon schoen mitlaufen ohne sich vollkommen "nutzlos" zu fuehlen. Der Anfang als Tank ist besonders schwierig da man mit seiner "Einstiegsausruestung" schnell Aggro-Probleme bekommt wenn starke DDs in der Gruppe sind. Als Heiler ist es etwas einfacher, aber auch hier kann man schnell an seine Grenzen stossen vor allem wenn auch der Tank noch sehr "frisch" ist.
Ausserdem benoetigt man ja ohnehin auch ein Solo-Deck welches mit einigen DD-Talismanen ausgestattet ist.

Grundsaetzlich wuerde ich empfehlen die wichtigsten Stats/Glyphen auf die grossen Talismane zu verteilen (Kopf-, Ring-, Hals- und Handgelenk-Talisman). Diese Stats koennen natuerlich je nach gewaehlter Rolle und/oder gespieltem Deck variieren, ausser beim reinen Heiler (Blut/Faust) sind die wichtigsten allerdings in aller Regel Treffer und Durchdringung. Das liegt schlicht in der Tatsache begruendet das man seinen Gegner im Idealfall immer Treffen sollte da ein ausgewichener Treffer 0 (in Worten NULL) Effekt erzielt. Es wird keine Aggro erzeugt, ein Unterbrechen (impair/hinder) nicht erzielt oder kein Schaden verursacht. Aehnlich fatal verhaelt es sich mit Durchdringung. Ein geblockter Treffer erzeugt weniger Aggro, unterbricht nicht oder verursacht weniger Schaden.

Um also nicht unnoetig viele Talismane und Glyphen aufwerten zu muessen (was einfach mal mehr Zeit in Anspruch nimmt) sollte man sich Gedanken machen wie man die Glyphen verteilt um die Talismane fuer moeglichst viele Decks/Rollen verwenden zu koennen. Dabei hilft eine kleine Website mit ihrem TSWCALC ungemein viel weiter.

Eine persoenliche Empfehlung meinerseits:
DD-Kopf mit Durchdringung
DD-Ring mit Durchdringung
DD-Hals mit Treffer
DD-Handgelenk mit Treffer
Warum?
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Nun zum einen hat man mit zwei grossen Talismanen mit 10.5er Glyphen genug Treffer/Durchdringung um sich nicht mehr weiter gross um diese Werte kuemmern zu muessen, zum anderen muss man bei dieser Verteilung als TANK nur den DD-Ring durch einen Tank-Ring mit Durchdringung ersetzen und hat schon damit 3 seiner notwendigen Werte im Idealbereich (3.000 Angriffskraft, 650 Treffer, 700 Durchdringung) und auch als Leech-Heiler kann man dieses Setup gleich so verwenden. Ergo -> Weniger Talismane/Glyphen die man zusaetzlich benoetigt.


Mit den kleinen Talismane kann man dann die restlichen benoetigten Werte erreichen, womit sich schlicht die Anzahl der benoetigten Talismane/Glyphen reduziert. Einzig der "arme" Heiler (sofern er/sie kein Leech-Deck spielt) muss ein zusaetzliches vollstaendiges Talisman-Set mit sich herumschleppen.



Welche Glyphe auf die Waffen?

Da Waffen im vergleich zu Talismane und Glyphen "teuer" sind im Aufwerten, sollte man sich hier ganz genau ueberlegen welche Waffe man fuer welche Rolle/welches Deck verwendet. Ausserdem sollte man im Kopf behalten das nur die jeweils gerade verwendete Waffe auch ihre Glyphe "beisteuert". Sprich 2 Waffen mit 300 Kritischer Treffer-Wert ergeben keine 600 Kritischer Treffer-Wert sondern weiterhin "nur" 300 Krit. Treffer fuer die aktiven/passiven Faehigkeiten.
Gerade wenn man die gleiche Waffe fuer mehrere Decks/Rollen verwendet muss man sich hier gleich doppelt Gedanken machen. Wer will schon 2x die gleiche Waffe aufwerten nur weil man unterschiedliche Glyphen-Werte auf den Waffen haben "muss".

Eine persoenliche Empfehlung meinerseits:
Packt Kritische Treffer-Wert auf die Waffen, denn sowohl als DD als auch als Heiler benoetigt man diesen Wert. Gerade Blutmagie und Sturmgewehr geben hier ein gutes Beispiel:
Blut/Sturmgewehr ist der klassische Leech-Heiler, aber auch ein sehr einfaches und effektives Ranged-DPS-Deck. Blutmagie wird auch haeufig als Voll-Heiler (in kombination mit Faust) oder als Ranged-max. DPS (in kombination mit Elementarmagie) verwendet. In allen Faellen benoetigt man ohnehin ein Mindestmass an Kritischem Treffer-Wert.
Schwerer hat es hier der Tank, der kann mit Kritischen Treffer-Wert eigentlich nicht sonderlich viel anfangen, tut aber auch nicht sonderlich weh, da man als Tank auch ohne Waffen bereits aufgrund seiner Talismane genug Durchdringung haben sollte um nicht mehr geblockt zu werden.



"Multi-Stat" Glyphen?

"Multi-Stat" Glyphen sind Glyphen die mehr als nur einen Wert liefern. Eine Glyphe kann theoretisch bis zu 4 Werte liefern, warum das keiner macht erklaere ich hier.
Je mehr unterschiedliche Werte auf einer Glyphe sind, desto schwerer wird es diese fuer unterschiedliche Decks zu nutzen. Auch wird es immer teurer/langsamer gewuenschte Werte zu erreichen.
Ein kleines Rechenbeispiel:
Um 650 Treffer zu erreichen kann man entweder 2 grosse Talismane, 1 grossen Talisman und 3 kleine Talismane mit 50/50 geteilten Glyphen verwenden oder auch nur 3 kleine Talismane.
Ressourcen fuer 2 grosse: 5.200 Schwarzbarren + 80 Male des Pantheon
Ressourcen fuer 3 kleine: 6450 Schwarzbarren + 120 Male des Pantheon
Ressourcen fuer 1 grosser + 3 kleine: 7.700 Schwarzbarren + 160 Male des Pantheon

Aber bei den 50/50 kleinen Talismanen hab ich ja noch einen anderen Wert dabei!
Richtig, aber auch hier greift wieder das Argument der Zeit die fuer das Glyphen (als Taetigkeit) aufgewendet werden muss. Die Werte steigen bei einer Aufwertung einer 50/50 Glyphe, pro benoetigtem Wert, logischerweise, nur halb so schnell an als bei einer "reinen" Glyphe. Gerade wenn man erst beginnt seine Ausruestung fuer das Endgame zusammen zu stellen hat man nicht so viele Moeglichkeiten mal schnell ein paar Schwarzbarren zu farmen. Es ist also eher ein Zeit/Kosten/Nutzen-Faktor fuer neue Spieler der zu der Empfehlung fuehrt moeglichst nur Glyphen mit nur einem Wert zu verwenden.



Was hat es mit Anima, Kickback und Stim auf sich?

Nun hat man hoffentlich schon eine ungefaehre vorstellung davon wie man seine Ausruestung aufbauen moechte und hat vielleicht gemerkt das man nicht alle "Ideal-Werte" so erreicht. Sei es weil man teilweise schon Talismane/Waffen hat, die man schon oft aufgewertet hat und man sich ungern noch einmal durch diesen Prozess quaelen moechte oder weil es halt "nur" die "Nebenrolle" ist die man eher so nebenbei, bei Lust und Laune, oder weils hier und da mal nur gebraucht wird erfuellen koennen moechte. Sprich man nicht den Anspruch an sich selbst hat diese Rolle (und die daher zusaetzlich benoetigten Talismane/Waffen) "bis zur Perfektion" zu erfuellen.
Hier kann man dem ein oder anderen Wert mit Traenken unter die Arme greifen.

Reine Anima
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Dazu zaehlen Traenke die ueber den Tot hinaus 60 Minuten einen Haupt-Stat erhoehen:
Maximale Gesundheit - 60 Minuten +940 HP
Angriffskraft - 60 Minuten +240 Angriffskraft
Heilkraft - 60 Minuten +240 Heilkraft
Wohltaetiges Staerkungsmittel - 60 Minuten +470HP +120 Angriffskraft +120 Heilkraft

Anima
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Dazu zaehlen Traenke deren Stat erhoehung beim Tod verschwindet:
Kritische Treffer - 60 Minuten +119 Kritische Treffer
Kritische Trefferkraft - 60 Minuten +100 Kritische Trefferkraft
Durchdringung - 60 Minuten +100 Durchdringung
Treffer - 60 Minuten +100 Treffer
Blocken - 60 Minuten +100 Blocken
Verteidigung - 60 Minuten +100 Verteidigung
Ausweichen - 60 Minuten +110 Ausweichen
Magischer Schutz/Koerperlicher Schutz - 60 Minuten +66 MS/KS

Kickback / Gegenschlag
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Das sind Gegenstaende welche einem kurzzeitig (20sek) einen hohen Bonus auf bestimmte Werte geben und nur alle 2 Minuten verwendet werden koennen.
Auf Gameplorer gibt es einen tollen Artikel dazu, den ich einfach mal HIER verlinke.

Stim / Stimulanz
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Das sind Gegenstaende welche einem kurzzeitig (20sek) einen kleinen Bonus auf bestimmte Werte geben und nur alle Minuten verwendet werden koennen.
Auf Gameplorer gibt es einen tollen Artikel dazu, den ich ebenso einfach mal HIER verlinke.




Viel Spass und viel Erfolg


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